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VENDRAN LLUVIAS SUAVES Vea este video en nuestra zona de animación Versión audiovisual libre sobre los relatos “Vendrán Lluvias Suaves” de Ray Bradbury y “El Holandés Errante” de Ward Moore Trabajo de Grado presentado por
RICARDO ERNESTO CORTÉS VERA 360370
Director: Oscar Andrade UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA Escuela de Cine y Televisión Bogotá, 2004-01-28 |
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TABLA DE CONTENIDO 1. TEMA 2. SINOPSIS 3. OBJETIVOS 5. MOTIVACIÓN 6.2 Guión 6.3 Conceptos que guían la dirección de Arte 6.4 Por qué 3D 6.5 3D Studio MAX 6.9 Presupuesto y factibilidad 7.1 Al Jardín de los sueños imposibles 7.1.1 Demiurgos 7.2 Como se hizo la mitad de la película 7.4 Conclusiones
FUENTES Bibliográficas 3D STUDIO MAX, Modelado, Materiales y Representación. Ted Boardman y Jeremy Hubbell. Pearson Educación, Madrid, 2000 3D STUDIO MAX, Animación Profesional. Angie Jones y Sean Bonney. Pearson Educación, Madrid, 2000 ESCULPIR EN EL TIEMPO. Andrei Tarkovski. Ediciones Rialp, S. A. , Madrid, 1985 LOS MEJORES RELATOS DE ANTICIPACIÓN. Varios Autores. Editorial Bruguera, S.A. , Barcelona, 1975 HIROSHIMA. John Hersey. Turner Publicaciones S.L. 1985 Filmográficas 2002: A SPACE ODYSSEY (1968). Escrita por Arthur C. Clarke y Stanley Kubrick. Dirigida por Stanley Kubrick. ARTIFICIAL INTELLIGENCE: A. I. (2001). Escrita por Ian Watson y Brian Aldiss. Dirigida por Steven Spielberg. BRAZIL (1985). Escrita por Terry William y Charles McKeown. Dirigida por Terri William. DARK CITY (1998). Escrita y dirigida por Alex Proyas STALKER (1979). Escrita por Arkadi y Boris Strugatsky y Dirigida por Andrei Tarkovski. Páginas Web www.adsw.org/resource/websites.html www.artehistoria.com/frames.htm?http://www.artehistoria.com/historia/obras/13459.htm www.arts.ilstu.edu/exhibits/pcfare/deco.html home.att.net/~dannysoar/BelGeddes.htm www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/estadistica/otros/bomba/bomba.htm Las ansias de poder del hombre manifestadas a través de la guerra se extienden más allá de su existencia destruyendo su propio legado. Las creaciones del hombre no se escapan de la naturaleza de su creador, construimos a partir de nuestras necesidades o anhelos, y nuestras creaciones no son más que representaciones de nuestros fuertes y debilidades, de nuestra propia luz y oscuridad, de nuestra necesidad de sobrevivir así sea a costa de la destrucción. Cuando dejamos de cumplir nuestras funciones asignándoselas a nuestras creaciones nos volvemos obsoletos y estamos condenados a evolucionar o a desaparecer, atados a un origen biológico en el que las dos opciones son factibles, la historia parece mostrarnos que cada vez nos acercamos más a la segunda opción. Tras una guerra nuclear, sólo quedan en la tierra algunas de las cosas creadas por el hombre, una es creada para vivir: una casa autosuficiente programada para dar bienestar, confort y seguridad a sus habitantes, que ahora son sólo cenizas; la otra, una máquina creada para matar: un bombardero programado para destruir las ciudades e instalaciones de un enemigo que ya ni siquiera existe. Un encuentro entre “la vida” y “la muerte” en el que el único resultado posible es la destrucción. Realizar una versión audiovisual libre sobre los relatos “Vendrán Lluvias Suaves”, del autor Norteamericano Ray Bradbury, y “El Holandés Errante” , del Canadiense Ward Moore1, en la que se conjugan elementos de las historias originales con elementos que como realizador me interesa desarrollar. Emplear las imágenes generadas por computador para realizar un proyecto que amerita y justifica la utilización de ésta tecnología. No se trata de buscar un pretexto para realizar animación sino de ver cúal es la mejor manera de llevar a la pantalla un proyecto. Aplicar y trasladar los conocimientos cinematográficos adquiridos y madurados a lo largo del proceso académico, en un proceso y condiciones que considero de laboratorio, las imágenes generadas por computador plantean y requieren un alto nivel de conocimiento en la mayoría de las áreas de la realización cinematográfica, solo que se ejecutan a través de una interfaz distinta y en medio de un ambiente virtual. Emplear y profundizar los conocimientos en el manejo y utilización del sofware para animación 3D (en este caso 3D Studio Max), aplicado a un proyecto cinematográfico. El 16 de Julio de 1945, en el desierto de Nuevo México, se probó la primera arma atómica del mundo. El artefacto de prueba, Ilamado "Fat Man" por su forma bulbosa, se instaló en el desierto sobre una torre de acero. A las 5:30 un control remoto detonó la bomba. Con un rugido, una bola de fuego verde violáceo y anaranjado se elevó sobre un área de 1.5 km de ancho. La reacción en cadena hizo temblar la tierra y la torre de acero se esfumó. Una columna de humo se elevó hacia los cielos, ensanchándose hasta formar un hongo a 11 km del suelo. La primera explosión nuclear hecha por el hombre pasmó, y luego alegró, a los observadores militares y científicos que la presenciaron. Algunos felicitaron a gritos al director del proyecto, pero Oppenheimer1 recordó el Bhagavad Gita, poema épico de la India: "Me volví Muerte, el destructor de mundos." Por el resto de su vida, su satisfacción por el logro científico fue moderada debido a un justificado y profundo sentido de responsabilidad por las consecuencias. El 6 de Agosto de 1945 las 8:14, hora local de Hiroshima, el bombardero Enola Gay soltó su única carga, el "Little Boy" y se alejó rápidamente. Minutos después la bomba atómica estalló, produciendo un intenso brillo que encendió el cielo y provocó fuertes vientos. De una bola de fuego de 400 m de diámetro surgió una nube en forma de hongo que se elevó 20 Km. El intensísimo calor, de quizá 3.000C°, convirtió instantáneamente en carbón a miles de seres humanos. Miles más les sobrevivieron unos pocos segundos, para ser golpeados por escombros o sepultados por edificios caídos. Empavorecidos, muchos se tiraron a ríos que habían hervido. Ese día murieron 160.000 personas, desaparecieron aproximadamente unos 60.000 edificios, fuegos dispersos se convirtieron en incendios mayores y la contaminación radiactiva inició su silenciosa labor de provocar una muerte lenta y dilatada. Tres días después de que "Little Boy" cayó en Hiroshima, una réplica del "Fat Man" fue arrojada sobre Nagasaki. Japón se rindió incondicionalmente el 15 de Agosto, completamente desalentado por esta nueva arma. La invención de la bomba atómica fue vista como el clímax de la victoria de los Estados Unidos sobre sus enemigos de la Segunda Guerra Mundial, tal vez salvando la vida de un millón de soldados que pudieron haber muerto de haber invadido a Japón. Pero también los escépticos se hicieron oír y el mismo Oppenheimer, dos meses después de Hiroshima, predijo: "La humanidad maldecirá los nombres de Los Alamos e Hiroshima." El 1 de Julio de 1946, antes del primer aniversario de la bomba, los Estados Unidos habían probado una bomba atómica en el atolón Bikini. El 17 de Mayo de 1948, los norteamericanos anunciaron la terminación satisfactoria de otra prueba. El 23 de Septiembre de 1949, la radio de Moscú anunció que la Unión Soviética había desarrollado una bomba atómica. El 29 de Agosto de 1949, la Unión Soviética detonó su primera bomba nuclear. Y los Estados Unidos vieron que la seguridad nacional requería el rápido desarrollo de la todavía más letal y destructora bomba de hidrógeno. Las dos potencias nucleares se enfrentaban como "dos alacranes en una botella, cada uno capaz de matar al otro, pero a costa de su propia vida", palabras dichas por el propio Oppenheimer. De proliferar las nuevas bombas, las guerras ya no tendrían ganadores o perdedores, sólo víctimas. En Octubre de 1952, Gran Bretaña llevó a cabo su primera prueba de bomba atómica y los Estados Unidos su primera prueba de bomba de hidrógeno. En Agosto de 1953, también la Unión Soviética probó una bomba de hidrógeno. El 1 de Marzo de 1954, el “Dragón con Suerte N° 5” un barco pesquero, fue rociado con lluvia radioactiva producida por pruebas atómicas norteamericanas en el atolón Bikini. El 15 de Mayo de 1957, Gran Bretaña llevó a cabo su primera prueba con bombas de hidrógeno en la isla de Pascua, en el océano Indico. El 13 de Febrero de 1960, Francia probó un arma nuclear en el Sahara. El 16 de Octubre de 1964, China llevó a cabo su primera prueba nuclear, y el 17 de Junio de 1967 hizo explotar una bomba de hidrógeno. El 18 de mayo de 1974, India llevó a cabo su primera prueba nuclear. Desde 1945 se han llevado a cabo en todo el mundo 2056 detonaciones nucleares. Es decir, casi tres explosiones de este tipo por mes desde Hiroshima. “La amenaza atómica que pesa sobre nuestro mundo ha inspirado infinidad de relatos, muchos de los cuales se cuentan entre los mejores de la ciencia-ficción. Todos ellos, en general, reflejan la duda y el temor provocados por el recuerdo de los hongos de muerte que un día cubrieron Hiroshima y Nagasaki. En una época a lo largo de la cual la posibilidad, y a veces la inminencia de una tercera guerra mundial que no ha sido nunca descartada, a nadie sorprenderá que la mayoría de los autores adopten una actitud pesimista ante la disyuntiva de que la energía atómica vaya a ser utilizada exclusivamente con fines pacíficos o como instrumento de destrucción.”1 Quienes nos dedicamos a esto del cine, siempre que leemos un libro, vemos una pintura, escuchamos música, contemplamos una danza o simplemente cuando vivimos nuestra cotidianidad o espiamos la ajena, incluso cuando vemos una película, imaginamos todo, o al menos una parte, como una potencial película, siempre que algo nos interesa empezamos a verlo en una pantalla, ese algo que nos interesa puede ser una simple frase, un gesto, un movimiento, una idea, a veces una imagen concreta o una variedad de combinaciones. En mi caso al leer el relato “Vendrán Lluvias Suaves” hubo tres cosas que llamaron mi atención: La primera fue una identificación temática y estilística, la ciencia ficción es un género de enormes potencialidades cinematográficas y artísticas, y hasta cierto punto este tipo de historias han planteado los retos cuya solución han llevado de la mano muchos aspectos de la evolución técnica del cine. La segunda fue una imagen concreta que me cautivó por su fuerza expresiva, su carácter enigmático y profético, una imagen que mezcla belleza y fatalidad, que produce escalofríos pero que es inevitable contemplar... “Las diez y cuarto. El surtidor del jardín saturó la suave brisa matutina de ráfagas doradas. El agua, roció con delicado murmullo, los carbonizados muros del oeste de la casa, desprovistos ya de pintura. Toda la fachada era negra, salvo en cinco sitios. Aquí, la silueta (pintada en blanco), de un hombre segando el césped. Allí, una mujer se inclinaba para coger flores. Un poco más allá, con sus imágenes grabadas sobre la madera en un instante titánico, un niño con los brazos en alto. Más arriba, la imagen de una pelota en el aire y, enfrente a él, una niña con las manos extendidas para atrapar una pelota que nunca cayó.”1 La tercera fue realizar una película “ sin actores” o más bien en la que los protagonistas fueran los objetos. Hitchcock definió a los actores como ganado, Antonioni como un mal necesario, en lo personal disfruto bastante del trabajo con los actores, pero la idea de contar un historia post apocalíptica a través los objetos que constituyen un memoria de lo que fue el ser humano me parecía bastante sugestiva, además de todas las posibilidades plásticas que implica una película contada a partir de la utilería, la escenografía, los ambientes y las atmósferas. De la piedra pulida que revela nuestro origen a la bomba adánica que profetiza nuestro fin, los objetos, tienen la capacidad de invocar los fantasmas de nuestra existencia. La casa vacía se llena de fantasmas cuando se superponen las imágenes de la casa habitada, o cuando se confronta el columpio balanceado por el viento con el columpio movido por un niño, más aún cuando los objetos siguen funcionando y moviéndose como autómatas ciegos que no comprenden que su existencia ya no tiene sentido adquiriendo un significado enigmático. Son los tesoros de una tumba que guarda los secretos de una civilización extinta, una tumba que en este caso está condenada a la destrucción, porque el mismo hombre se ha encargado de crear la escoba que barra las huellas de sus sueños. |
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A continuación se presenta el proyecto en el estado en que fue presentado y aprobado originalmente, esto no solo tiene un carácter obligatorio dentro de los requerimientos de sustentación del Trabajo de Grado, sino que constituye el material de partida sobre el que se discutirán los cambios que tuvieron lugar desde la concepción hasta la finalización del proyecto y que se describen en la memoria - ensayo del proyecto. Tomando como partida el texto de Bradbury inicié la elaboración del guión, teniendo en cuenta los distintos factores que constituyeron el proceso de adaptación: Primero las partes del texto que, por sus carácter descriptivo principalmente, se pueden mantener dentro de un contexto cinematográfico y de las cuales surgen las primeras “imágenes”. “Los pequeños ratones metálicos surgieron precipitadamente de sus escondrijos incrustados en las paredes. Invadieron las habitaciones de una multitud de diminutos animales de goma y metal. Aspiraron el polvo acumulado de todos los lugares y regresaron a sus madrigueras.” Segundo: las partes del texto que aunque evocan “imágenes”, tienen un carácter demasiado general, y cuya solución cinematográfica toma mucho más tiempo que su enunciación. “La casa era como muchas de aquel tiempo; alimentaba y entretenía a sus habitantes, les daba reposo y les proporcionaba una vida agradable.” Tercero: las partes del texto que difícilmente pueden constituir imágenes precisas, me refiero a las partes reflexivas, o con un carácter filosófico o poético que son “imágenes literarias” de aproximación no directa al lenguaje cinematográfico pero que sin duda constituyen gran parte del espíritu y forma de la obra; entonces, surge la necesidad de crear imágenes que puedan contener ese espíritu o elementos que se integren a las existentes enriqueciéndolas en un sentido superior a la simple descriptiva. “Por dentro la casa era como un altar con nueve mil serviciales robots, grandes y pequeños, solícitos, atentos, en coro, aunque los dioses habían desaparecido y el ritual carecía de significado.” Y cuarto: las modificaciones que surgen de la confrontación del texto con mi “imagen” mental del mismo, o de la confrontación entre el relato que leí y la película que me gustaría realizar. Estos cuatro factores implican modificaciones tanto formales, como de contenido y surgen fundamentalmente de la búsqueda de una dramaturgia audiovisual y de mis intereses y preocupaciones como realizador, a continuación enunciaré las principales modificaciones que tuvieron lugar: Primero la introducción de una línea argumental paralela. El relato de Bradbury se desarrolla en una casa autosuficiente que agota sus recursos ejecutando tareas que ya no tienen ningún sentido porque ya no hay habitantes (los humanos han muerto), y sin recursos para enfrentar el incendio producido por un rayo la casa finalmente colapsa. Yo he introducido un elemento de creación humana, como causante de la destrucción de la casa; se trata de una flota de bombarderos (basados en el relato de Ward Moore “El Holandés Errante”) programados para destruir las instalaciones y ciudades de un enemigo que ya ni siquiera existe. Enfrentando así dos creaciones humanas en el conflicto más antiguo de todos, el que se da entre la vida y la muerte. Segundo: una modificación de tipo estructural que obedece a la inclusión de la línea argumental señalada anteriormente y a una modificación en el estado que busco generar en el espectador, Bradbury comienza contándonos lo que ha ocurrido, desde el principio sabemos que no hay seres humanos, en mi versión este es un elemento de intriga, no sabemos que ya no hay seres humanos, todo el tiempo sentimos su ausencia preguntándonos dónde están, hasta bien avanzada la historia, cuando se comprende lo que ha ocurrido y que aún no ha llegado a su fin porque aunque los hombres hayan desaparecido dejaron como herencia sus creaciones, que al igual que ellos, caen bajo la sombra de la destrucción. Tercero: en el relato de Bradbury la voz de la casa declama el poema de Sara Teadsdale “Vendrán Lluvias Suaves” a la señora de la casa en un rato de ocio, en mi versión la señora de la casa es compositora y comienza haciendo una adaptación músical del poema, en el momento del clímax la versión es interpretada desde el sintetizador, dejando abierto el interrogante de si es interpretada por la máquina o por el “fantasma” de la compositora en un sentido que muestra el “alma” más allá de la obra, como sobreviviente a la vida de su autor, y tal vez cómo una última esperanza frente a la inminente destrucción. Así hay toda una serie de modificaciones, que obedecen a los factores enunciados, algunas mayores como las de los ejemplos anteriores y otras, aunque no tan grandes, que también influyen en el establecimiento de una distancia suficiente como para decir que el proyecto no es la ilustración de las palabras de Bradbury, sino un proceso creativo que aunque parte de una obra existente, genera toda una serie de ideas y propuestas que le dan un carácter relativamente libre e independiente. VENDRÁN LLUVIAS SUAVES
ESCENA 1 – EXTERIOR DIA – JARDÍN CASA Una mano femenina escribe notas en una partitura en la que se alcanza a leer el texto “Vendrán lluvias suaves”, mientras dibuja la circunferencia de una blanca su mirada se dirige a una flor que hay a sus pies, sigue garabateando con el lápiz y dibuja una flor en el lugar de la nota. La flor está en el jardín de una casa, de repente una luz intensa lo baña todo y solo se ve la silueta de la flor, que se va desintegrando mientras los fragmentos se elevan como si en medio de la luz no hubiese gravedad…
ESCENA 2 – INTERIOR AMANECER – TORRE DE CONTROL Las manecillas de luz flotan sobre el círculo plateado que las proyecta, el segundero se junta a las 12 con la manecilla de las horas y una placa flotante reemplaza el número 23 por el 24 entre las placas que dicen Abril y 2000. El cuarto es oscuro como un cielo nocturno que tiene por estrellas los flotantes indicadores lumínicos de los diferentes equipos de control. El silencio de la estancia es interrumpido por un bip y comienza a ejecutarse una armónica coreografía entre los diferentes aparatos, el haz del radar barre la circunferencia, en las pantallas de los equipos de identificación se observan los datos correspondientes al escuadrón de aeronaves que los equipos de mantenimiento preparan (cuatro bombarderos RB-45), los equipos de información describen las coordenadas del objetivo en una esfera flotante, además de la información geográfica y climática (una espesa capa de nubes cubre la zona), los controles de las baterías antiaéreas son puestos en modalidad de protección.
ESCENA 3 – EXTERIOR AMANECER – PISTA AEROPUERTO Las puertas de los hangares son abiertas y en medio de una espesa oscuridad los cuatro gigantes son remolcados silenciosamente hasta la pista, las luces se encienden súbitamente y una tras otra las enormes aeronaves se desplazan sobre la pista elevándose suavemente hasta perderse en medio las espesas nubes negras que apenas dejan filtrar los primeros rayos del sol.
ESCENA 4 - INTERIOR MAÑANA – CASA HABITACIÓN PRINCIPAL Las persianas se abren dibujando tenues rayas de luz y sombra en la habitación, la alarma del reloj de mesa comienza a sonar y una voz en su interior dice - son las seis de la mañana del lunes 24 de Abril, feliz cumpleaños señora -, la tonada del Happy Birthday comienza a sonar, al otro lado de la cama vacía, sobre la mesa de noche hay una holografía de una pareja y dos niños.
ESCENA 5 – INTERIOR MAÑANA – BAÑO En el baño la bañera comienza a llenarse de agua tibia, y una máquina de afeitar sale de un pequeño cubículo de la pared con un recipiente lleno de espuma.
ESCENA 6 – INTERIOR MAÑANA – HABITACIÓN NIÑOS Desde el techo de la habitación de los niños se despliega un móvil de luz que proyecta la imagen de cuatro querubines tocando en sus trompetas el llamado a levantarse.
ESCENA 7 – INTERIOR MAÑANA - COCINA - Son las siete de la mañana, hora del desayuno - En la cocina los botones de desayuno, huevos cantidad 2, jamón 2, café 2, leche y cereal 2 del procesador de alimentos se iluminan, los platos y vasos salen uno a uno del procesador sobre una bandeja. En el comedor cuatro secciones de la mesa dan vuelta dejando cuatro individuales mate entre la madera brillante, la mesa permanece vacía, en la bandeja del procesador aún permanecen los platos y los vasos,
ESCENA 8 – EXTERIOR MAÑANA - CALLE - Son las siete y cuarto, el transporte escolar pasará en 5 minutos, la temperatura es de 50 grados centígrados, el cielo está parcialmente nublado con probabilidades de lluvia - Afuera gruesas nubes cubren el cielo, la calle esta desolada, las fachadas de las casas se funden a parches con el color negro del asfalto, y al fondo como volcanes se elevan las siluetas humeantes de los grandes rascacielos del centro de la ciudad.
ESCENA 9 – INTERIOR MAÑANA – LOBBY El sonido de la lluvia repica en el tejado al tiempo que la voz dice – llueve, zapatos de goma, impermeables- una puerta ubicada en la pared contigua a la puerta principal se abre dejando ver el interior de un delgado armario, el suelo de la parte inferior desliza dos pares de botas para niño y de un brazo metálico en la parte superior cuelgan dos impermeables.
ESCENA 10 – INTERIOR MAÑANA – GARAJE - Error de comunicación con los sistemas del garaje, se ha creado un reporte técnico que será atendido con previo aviso del departamento de servicios y mantenimiento, operar manualmente - El vehículo se encuentra cubierto de una espesa capa de polvo sobre la cual las gotas de lluvia comienzan a abrir pequeños cráteres que dejan al descubierto la pintura original, una pared y parte del techo del garaje han colapsado y están hechas escombros al igual que todo lo que se ve en el exterior.
ESCENA 11 – INTERIOR MAÑANA - COCINA En la cocina los platos aun llenos pasan por el lavador de loza, la comida es arrojada por el orificio del triturador y unas esponjas cubiertas de espuma giran sobre la loza dejándola limpia y seca haciéndola pasar por una banda transportadora que la ubica en un gabinete lateral del procesador de alimentos.
ESCENA 12 – INTERIOR MAÑANA – SALA - Las nueve: hora de la limpieza - Una especie de pequeños ratones metálicos salen de los pisa escobas recorriendo toda la casa aspirando barriendo y recogiendo la capa de polvo que se extiende sobre el piso y los muebles, por las rejillas de ventilación sigue entrando una fina nube de polvo negro, los vidrios están cubiertos por una delgada capa de hollín que forma extrañas figuras con la luz que alcanza a entrar, del marco superior de la ventana cae una cortina de agua y una banda se desliza dejando el vidrio translucido.
ESCENA 13 – EXTERIOR MAÑANA – JARDÍN - Son las diez - Afuera en el jardín un surtidor comienza a arrojar ráfagas de agua que se funden en el aire con la suave lluvia y las partículas de (uno de mas) polvo produciendo destellos dorados cuando se cruzan con los escasos rayos de sol que logran pasar la gruesa capa de nubes, las gotas parecen evaporarse al hacer contacto con el césped negro de cenizas, y salpican suavemente el carbonizado muro lateral del jardín que solo conserva su color blanco en cinco sitios. Aquí la silueta de un hombre segando el césped, allí una mujer inclinada recogiendo flores, un poco más allá un niño con los brazos en alto, más arriba, la silueta de una pelota en el aire y, en frente a él, una niña con las manos extendidas para atrapar la pelota que nunca cayó. Un perro ladra.
ESCENA 14 – INTERIOR MAÑANA – ENTRADA/COCINA/HABITACIÓN NIÑOS Una sección de la parte inferior de la puerta principal se abre, un perro flaco, con pelo en algunas partes de su cuerpo y en las otras cubierto de llagas entra vacilante, fatigado, dejando huellas negras en la alfombra. Los pequeños ratones metálicos salen de las madrigueras limpiando las huellas del perro que se dirige a la cocina olfateando el aire; del procesador sale un recipiente lleno de pequeñas galletas, el perro se acerca, las olfatea titubeando pero se marcha sin tocarlas, recorre toda la casa, ladrando arañando y chillando hasta que llega a la habitación de los niños, se acuesta en medio de las dos camas mientras se despliega el móvil de luz que mancha las paredes con querubines que vuelan alrededor del perro mientras suena una melodía arrulladora. ESCENA 15 – INTERIOR DIA - ESTUDIO - Son las 11 del día - En el estudio el silencio es interrumpido por el sonido del sintetizador de cola, las teclas se mueven en sincronía con la suave melodía, - Señora ha comenzado ha interpretar el arreglo sobre el poema de Sara Teasdale - En el piano se ve una partitura escrita a mano con una flor dibujada, debajo de la notación musical está escrito un texto – escuchará el texto en los puntos de entrada establecidos durante la última sesión - La música continua como fondo de la voz.
ESCENA 16 A – EXTERIOR DIA – CIELO Vendrán lluvias suaves y olores de la tierra, y golondrinas que girarán con resplandecientes trinos. Los cuatro bombarderos vuelan en formación triangular y a tal altura que la tierra se ve como una línea curva que corta el firmamento, en la cabina vacía la palanca que controla las alas se mueve y los gigantes alados se sumergen de nuevo en las nubes.
ESCENA 16 B – EXTERIOR DIA – COSTA Y ranas que en los estanques cantarán durante la noche,y los ciruelos silvestres de blancura temblorosa. Un cerco de baterías antiaéreas bordeando la costa comienzan a hacer rugir sus cañones apuntando al cielo, al fondo las ruinas de la ciudad.
ESCENA 16 C – EXTERIOR DIA – CIELO Y petirrojos que vestirán plumas de fuego,y silbaran sus canciones sobre los alambres de las cercas. Las cargas explotan en el cielo rozando las alas de los aviones, el ala de uno de los aviones comienza a incendiarse otros dos aviones caen más adelante
ESCENA 17 – INTERIOR DIA – HABITACIÓN NIÑOS Y nadie sabrá que hay guerra, nadie se preocupará del fin de la guerra. Los querubines giran alrededor del cadáver del perro que es rodeado por los ratones metálicos y comienzan a cargarlo
ESCENA 18 – EXTERIOR/INTERIOR DIA – CIELO/CASA A nadie le importará, ni a los pájaros, ni a los árboles,si la humanidad entera desaparece. El último bombardero pasa sobre la cuidad soltando su carga de bombas, los ratones metálicos arrojan el cadáver del perro a la caldera, las bombas caen, hay explosiones y la casa comienza a incendiarse, las alarmas se activan –fuego, fuego, dice la voz- los aspersores comienzan a escupir agua, el ejercito de ratones sale tratando de recoger los escombros pero es inútil, los dispositivos de toda la casa se activan formando un coro con sus sonidos y chirridos simultáneos fundiéndose con el sonido del piano que se va apagando poco a poco hasta que la casa colapsa.
ESCENA 19 – EXTERIOR DIA - CIELO Y cuando despierte radiante la primavera al amanecer, apenas sabrá que hemos desaparecido. El avión sobreviviente vuela bajo dejando atrás la cuidad, pasa sobre un campo de cenizas negras de las cuales emergen esparcidas desordenadamente unas pequeñas plantas y se eleva perdiéndose de nuevo entre la capa de nubes.
ESCENA 20 – EXTERIOR MAÑANA - CALLE De la casa solo quedan escombros, humo y silencio, la luz de un nuevo amanecer ilumina el desolador panorama, en medio de las ruinas hay levantada una pared solitaria desde cuyo interior una voz dice. - Son las siete de la mañana del 29 de abril, son las siete de la mañana del 29 de abril- 6.3 Conceptos que guían la propuesta de dirección de arte Tras elaborar el guión hay que decidir cual es la mejor forma de llevarlo a la pantalla, para lo cual tuve en cuenta las siguientes determinantes. Primero, se trata de una historia de ciencia ficción que se desarrolla en un futuro no muy lejano, y segundo, el centro de atención son los objetos, los espacios y las atmósferas, esto involucra el establecimiento de un estilo en cuanto al diseño de los espacios y objetos así como la forma de realizarlos, en este caso el trabajo en dirección de arte es supremamente importante. Desde que leí el relato vinieron a mi mente algunas imágenes que vi hace mucho tiempo en una revista, de la Feria Mundial de Nueva York de 1939, cuyo lema era: "Construyendo el mundo del mañana", y que sirvió como plataforma para el diseño visionario. La orientación consumista y futurista de los pabellones de la Feria, en particular "Futurama" de General Motors y "Caminos del mañana" y "Ciclo de producción" de la Ford Motor Company, cautivaron la imaginación del público norteamericano con sus posibilidades tecnológicas y el ideal de progreso que conllevaban los ejemplos más recientes del diseño industrial, influenciados notablemente por el estilo art Deco que se vino desarrollando desde 1920 hasta 1939, pero que tuvo una gran influencia incluso hasta los años 50. Así, en mi película mental, los aviones, la ciudad, la casa, y todos los objetos en su interior empezaron a adquirir rasgos art deco, aunque filtrados por el paso del tiempo, un art deco más sobrio, con líneas curvas pero más suavizadas, y con ornamentos trazados apenas en sus líneas más generales. Diferentes ejemplos del estilo Art Deco y su influencia en los que se fundamenta la propuesta de dirección de arte. Teniendo en cuenta estas determinantes todo sugiere la creación de los espacios y objetos descartando así la utilización de espacios reales, quedando así tres opciones: la creación de maquetas, el dibujo 2D o el modelado 3D. Las siguientes apreciaciones no tienen un carácter general y son hechas considerando específicamente el proyecto en cuestión. La creación de maquetas involucra varios inconvenientes, entre ellos la dificultad de crear maquetas de objetos curvos y con cierto grado de ornamento. Obtener un nivel de detalle que permita la utilización de los objetos dentro de las locaciones, implica manejar una escala muy grande, requiriendo de un espacio lo suficientemente grande para albergar las maquetas. Se podrían realizar maquetas de escalas diferentes para los espacios y para los objetos, y por medio de una composición por croma insertar los objetos en la locación, pero es un proceso dispendioso y delicado, que implica, además de la elaboración de las maquetas, una cuidadosa iluminación tanto de los objetos cómo de los escenarios y la necesidad de un sistema de “camera tracking”, que permita libertad de movimiento. El dibujo 2D es un proceso que permite libertad total en el diseño de los objetos y los escenarios (backgrounds), además de posibilidades plásticas ilimitadas, si se cuenta con el tiempo, el talento (habría que contratar un equipo de artistas gráficos profesionales que manejen perfectamente el dibujo, la luz y el color) y el dinero para invertir en su paga y los materiales. El trabajo de unión de los distintos planos también resulta bastante dispendioso ya que habría que digitalizar los fondos, los objetos y los distintos cuadros de las secuencias animadas y luego componer todo mediante un software de composición como AfterEffects o Combustion. Queda de esta manera la opción del modelado 3D, que aunque no es un proceso sencillo (sobre todo si se trata de personajes orgánicos) tiene la mejor relación tiempo vs. resultados (para este proyecto en particular), actualmente se puede modelar casi cualquier cosa, los objetos y los escenarios se integran en la misma escena, se pueden aplicar materiales fotorealistas y luces de todo tipo, hay una total libertad en la ubicación de la cámara y se tiene un control más preciso de la animación (se pueden animar los objetos, las luces, las texturas y la cámara) y los motores de render ofrecen la posibilidad de obtener imágenes de calidad hiperrealista. Por supuesto todo esto es solo es posible si se tiene un conocimiento suficiente del software que se va a utilizar, y esto también influye en mi decisión, no solo por lo que ya sé sino por que uno de mis objetivos es profundizar mis conocimientos en el manejo de esta herramienta. Actualmente hay distintos programas como Rhino, Maya, 3D Studio Max, Light Wave, y otros, que ofrecen sólidas y versátiles herramientas para la creación de cualquier tipo de objetos, escenarios, y personajes en 3D. Básicamente todos emplean los mismos tipos de modelado y sus diferencias radican más en las forma de utilización de las herramientas que en las herramientas mismas. Cada uno ofrece tantas posibilidades como los otros y en los puntos que unos son más fuertes en otros son más débiles y cada uno es tan complejo que la elección entre la utilización de uno u otro recae en la experiencia y familiaridad que se tenga en el manejo de cada uno, me siento más cómodo utilizando 3D Studio Max, es con el que tengo más experiencia, sé qué cosas puede ofrecerme y estoy seguro que será la herramienta ideal para llevar a cabo el proyecto que tengo en mente. Para la elaboración de los objetos y escenarios voy a emplear los tres tipos de modelado que ofrece 3D Studio Max, según las características del objeto a modelar: El modelado poligonal, perfecto para los modelos arquitectónicos o de poco detalle. Dado que los modelos poligonales están compuestos de caras, son muy fáciles de editar y animar cuando el modelo con el que se está trabajando tiene un nivel de detalle relativamente bajo. El modelado de correctores, sirve para los modelos suaves construidos desde la base hacia fuera. El modelado de correctores consiste en asociar pequeñas cuadrículas, llamadas correctores, que se basan en la tecnología de splines de Bézier. Con este método se obtienen superficies suaves con una geometría que tiene un nivel de detalle relativamente bajo en los visores (puertos de visualización de la escena que se está contruyendo). El modelado de NURBS es especialmente adecuado para las superficies orgánicas, suaves o complejas. Dado que los modelos NURBS son tan suaves como los correctores, funcionan bastante bien en los modelos complejos. A diferencia de los correctores, las superficies NURBS se pueden construir a partir de curvas de definición, que nos permiten construir las superficies basándonos en objetos simples en lugar de en pequeños correctores. Los materiales de los objetos se crearán mediante el editor de materiales de 3D Studio Max y Adobe Photo Shop, se emplearan fotografías a manera de mapas y texturas, para dar un carácter más realista a los objetos. Aunque el proyecto se trata más de la creación de atmósferas, el movimiento juega un papel fundamental (si bien no es el centro de la propuesta), ya que da el carácter autosuficiente de los objetos que constituye el absurdo de su existencia, y crea los “fantasmas” que habitan la casa y su “vida” misma, además ayuda a determinar una cuestión fundamental en el tipo de puesta en escena que pretendo lograr, en la que el ritmo está dado más al interior de cada cuadro, que a los movimientos de la cámara o a la sucesión de los planos. La animación que se hará se puede dividir en cuatro tipos: La animación de texturas o creación de mapas animados, se trata de la animación 2D que se realizará principalmente en Flash, y tiene por objeto generar materiales animados que se aplicaran sobre los objetos que los requieran, por ejemplo las pantallas de los instrumentos de la torre de control. La animación de los objetos luces y cámaras, es la más sencilla y tiene un carácter mecánico, controlable a través del Track View de 3D Max. La animación por partículas, de elementos atmosféricos, lluvia, viento, humo, fuego, explosiones, y efectos especiales; que es un poco más compleja, pero para la cual existen varios tipos de plug–ins, algunos de los cuales ya vienen incluidos en la versión 4 de Max. La animación de personajes orgánicos (la mujer de la primera escena y el perro de las escenas 14 y 18), es el proceso más complejo, requiere la utilización de huesos y modificadores de piel, 3D studio Max tiene incorporada la herramienta Caracter Studio que facilita la creación de estructuras de movimiento para bípedos, y existen plug-ins para movimiento de cuadrúpedos. También se pueden bajar archivos de movimiento capturado que se pueden modificar y aplicar a objetos existentes. En caso de que los resultados obtenidos por estos métodos no satisfagan el nivel que se espera del resto proyecto, se prevé la utilización de personajes filmados (esto implica la utilización de una actriz y un perro entrenado) sobre pantalla azul y su posterior composición por croma en los escenarios modelados. La división por planos se establecerá a partir de las composiciones que se puedan plantear a partir de los objetos modelados, así mismo la duración de cada plano solo se establecerá en el momento del montaje de los planos y estará determinada, como ya lo planteé, por el ritmo interno de cada uno. 6.8 PRESUPUESTO Y FACTIBILIDAD Hice una cotización con una empresa destacada en el campo de la animación, para tener idea de lo que costaría el proyecto en el ámbito profesional y aunque no es una tarifa que se pueda considerar costosa (en un medio profesional) resulta demasiado elevada para ser asumida por un estudiante, por supuesto siendo un estudiante competente de Cine y Televisión que está por graduarse, estoy en la capacidad de asumir la creación de un proyecto de carácter profesional en el que los costos se pueden reducir notablemente, dado que seré yo mismo la mano de obra (más una persona contratada para colaborarme en el modelado y diseño de los objetos y escenarios); y que la mayoría del trabajo se realiza por medio de computadores (que permitan un buen nivel en el manejo de gráficos en 3D, capacidad para la edición de video y sonido de alta calidad) a los cuales tengo acceso, así como mi propio estudio casero. Esto reduce la inversión notablemente pasando de un valor inicial de 14 millones de pesos a una inversión de aproximadamente 2 millones de pesos (los costos están inflados para prevenir cualquier desfase o imprevisto), distribuidos de la siguiente forma:
A continuación describiré no solo los procesos que se emplearon para la realización de la película, sino también las reflexiones que orientaron y se produjeron en diversos aspectos de la realización. La razón para no abordar uno solo de los aspectos de la realización en un único ensayo final, es que como aspirante al título de “Realizador en Cine y Televisión”, no soy, ni me considero un especialista, soy un realizador que se valió de una herramienta específica (en este caso el computador y la animación 3D) para hacer realidad un proyecto audiovisual, pero el empleo que se le da a esta herramienta, está determinado por toda la gama de aspectos que le dan sentido a la palabra realización cinematográfica. La segunda, porque pienso que el cine surge de una necesidad de darle al hombre moderno un medio para que complemente su limitación de experiencias, y en ese sentido sería paradójico (como la misma industria del cine) que yo mismo limitara mi experiencia a un campo, no es que este diciendo que los procesos industriales aplicados al cine no funcionen, el problema es para qué? o para beneficio de quíen? funcionan. Desde estas dos perspectivas, me parece más honesto hablar de las principales ideas que guiaron o que surgieron del mismo proceso de realización y no establecer una teoría final en torno a algún proceso específico. Esto también lo hago con la idea de equilibrar el carácter eminentemente técnico de la realización. 7.1 El Jardín de los sueños imposibles En todo proyecto el presupuesto puede llegar a ser un determinante de sus condiciones y cualidades, siempre se debe hacer un presupuesto con el debido conocimiento de las herramientas y procesos necesarios para la elaboración del proyecto. En este sentido las proyecciones hechas en el proyecto original pueden considerarse un completo fracaso. Como buen principiante pensé que la máquina en la que trabajaba iba a ser suficiente para mis necesidades, y así es (puedo leer mis correos, correr juegos de última generación, bueno también editar video, música y sonido, todo esto holgadamente) pero eso no fue suficiente para las necesidades del proyecto, la animación en 3D de calidad cinematográfica es uno de los procesos más exigentes para el hardware y requiere de una configuración especializada para tal fin. Durante el proceso de modelado no se presentaron mayores inconvenientes, aparte de la obvias ralentizaciones en los visores cuando aumentaba el número de objetos o su complejidad, pero esto ocurría en unas pocas escenas. El principal problema se presentó a la hora de animar y de hacer render, proceso que en muchos casos iba combinado específicamente, en la animación de efectos y ambientes. Los efectos y ambientes solo se pueden ver durante el render, y con poca experiencia (aún con mucha experiencia) se vuelve una cuestión de prueba y error, el problema es cuando para ver el resultado de la prueba hay que esperar hasta seis horas para darse cuenta del error, o que al levantarse por la mañana tras haber dejado toda la noche haciendo un render aparecía La temida pantalla azul de error. En fin, tras estas y otras frustrantes situaciones la única opción era actualizar la máquina (pero actualizarle que si casi todo estaba a tope). Pues nada, hubo que armar una estación de trabajo para animación 3D, doble procesador Xeon de 2,4 GHz, una tarjeta aceleradora ATI FIRE GLX1 especializada para 3D, 1GB de RAM y por supuesto todas las demás cosas que lleva un computador por dentro, pero que por ser para un equipo de estas características cuestan el doble. En total 8'150.000 devaluados pesos de principios del año 2003 que hicieron que cualquier otro gasto, como los mencionados en el presupuesto, se fueran al jardín de los sueños imposibles. Todo debía realizarse desde la máquina y lo que no, lamentablemente para los que me ayudaron, había que conseguirlo gratis. Pero generar todo desde el computador planteaba no solo un reto sino también una idea interesante. Los creadores, llámense artistas, realizadores, compositores o inventores necesitamos de la imaginación para ver en el mundo real y sus objetos las ideas, es de ese mundo real amplificado por la imaginación que extraemos las imágenes, sonidos o fórmulas que constituyen la materia prima de nuestras creaciones. Pero luego ese orden se invierte y hay que darle a esas ideas nuevas formas “concretas” y reveladoras mediante las cuales se puedan transmitir al resto de la gente. Puede ser pretencioso, pero el hecho de estar trabajando y viendo cada objeto compuesto por multitud de puntos que al intersectarse forman caras, daba la sensación de estar emulando a un “Dios” que trabaja con los ladrillos de la naturaleza que Demócrito llamó átomos para crear, basado en esos moldes que Platón llamó ideas, los objetos que iban a conformar el mundo sensible de la película. En la filosofía platónica ese Dios creador y organizador de las ideas se llama Demiurgo, de ahí el nombre Demiurgos Estudio Digital. 7.3 Cómo se hizo la mitad de la película Los procesos y reflexiones aquí descritos corresponden a la mitad visual de la película, ya que no me considero con la autoridad para describir el proceso de elaboración de la banda sonora. El audio fue un proceso que corrió en su mayor parte por cuenta del diseñador de sonido, mi función en este aspecto se limitó a dar unas indicaciones generales, hacer unas correcciones puntuales, componer la música original y tomar la decisión de abolir completamente los diálogos, decisión de la que hablaré al final ya que se tomó una vez terminada la parte visual. Esta escena tuvo el cambio más radical con respecto al guión original, desde el principio se consideró la posibilidad de realizar la escena con actores grabados sobre una pantalla azul y componerlos con el fondo en caso de que los resultados en 3D no fueran satisfactorios (ya expliqué a donde fue a parar esta posibilidad). El principal problema resultó del modelo mismo de los personajes; se hizo un modelo de prueba de la mujer pero la relación calidad vs. tiempo nos hizo optar por la utilización de modelos prefabricados, el problema con estos modelos es que inevitablemente delatan su procedencia (en este caso el sofware que se empleó fue Poser 5). Buscando una forma de hacer que el carácter de “librería” fuera menos evidente empecé a probar distintos tipos de iluminación, lo más evidente era emplear el contraluz para que los rasgos de los modelos no fuesen claros, pero esto resultaba contradictorio ya que ellos eran el centro de atención. Decidí entonces separarlos completamente del fondo mediante una luz volumétrica, y aquí se aclaró todo: los modelos envueltos en luz evocaban la imagen de la flor desintegrándose, planteada al final de la escena original y se creaba un vínculo más fuerte entre estas siluetas envueltas en luz y las siluetas sobre el muro de la escena 10; pensé entonces que esta imagen era el prólogo perfecto ya que mostraba el momento mismo en que los cuerpos estaban siendo “ grabados” sobre el muro por el calor de la explosión. El carácter de instantánea dado por la falta de movimiento de los personajes me hizo desechar la idea de animarlos, sin embargo el tiempo de la cámara no tenía por qué ser el tiempo de los personajes, después de todo un instante puede tener tantas subdivisiones como átomos un cuerpo, y el curso de tiempo está determinado por la velocidad a la que se muevan las partículas. Las partículas que salen de los cuerpos son un intento de ilustrar ésta idea, así lo que para los personajes es un instante para los átomos que se desprenden es algo más. El tiempo cinematográfico capturado y manejable desafía el tiempo físico, indivisible del espacio y la materia; como decía Tarkovski: la imagen fílmica es en esencia la observación del tiempo que se presenta con la forma de un hecho, y esa visualización del tiempo está dada tanto por el montaje cinematográfico, como por el ritmo interno del cuadro y por la rata de muestreo que se haga de ese tiempo, como lo muestra le técnica empleada para subdividir el tiempo de las partículas. Las partículas se generaron con un sistema de partículas PArray nativo de MAX el cual permite utilizar cualquier malla u objeto poligonal como emisor, el emisor obviamente fueron las mallas de los personajes exportadas desde Poser 5, el tiempo se configuró a 60 fps, y se contrapusieron 2 fuerzas de gravedad con valores cercanos ya que la sola relación velocidad vs. vida de las partículas no daba para hacer que salieran lo suficientemente lento del emisor. La escena se iluminó con una luz volumétrica con shadowmap ubicada en el eje de cámara para dar el contraluz y la proyección de las sombras. El render final se contrastó en After Effects 5 y se le aplicó un filtro Scatter para granular más los bordes de las siluetas. Está escena no tuvo variaciones importantes desde su concepción original. La principal dificultad, o lo que más cuidado requirió, fue la elaboración de los mapas animados de la geosfera y de las distintas pantallas, estos mapas se realizaron combinando animación en 3DMax y After Effects, el efecto Moiré se obtuvo haciendo un render de cada mapa desde 3Dmax con un plugin TV effect y un efecto Glow para que los objetos parecieran luminosos. La aparición de la geosfera y de las circunferencias se realizó mediante la utilización del plugin Grow de Digimation, que es un modificador que permite aplicar un crecimiento controlado a cualquier malla, por ejemplo para simular el crecimiento de una planta, o la construcción de un edificio. La escena se iluminó mediante dos luces volumétricas con mapa de sombra, una desde atrás y otra desde el techo, y una luz más débil de tonalidad azulada, animada en sincronía con la geosfera. El primer plano de esta escena está compuesto por la composición de tres planos simultáneos del reloj, cada uno desde un ángulo y distancia distintos, aquí ese tiempo relativo y maleable propuesto en la primera escena se vuelve rígido e implacable a través de un proceso inverso, en el que los fragmentos del espacio son gobernados por un tiempo único e indivisible, es el inicio de una rutina que una vez puesta en marcha no tiene reversa, es un tiempo que solo existe como una continuidad de presentes sin pasado y sin futuro, no hay recuerdos ni premoniciones y mucho menos aplazamientos, cada presente está determinado por las condiciones impuestas por la tiranía de sus creadores. La descripción de esta escena es bastante breve en el guión y en el storyboard se planteaba como una pista de despegue en medio de un bosque calcinado, este escenario cambió radicalmente a un lago artificial congelado en medio de un paisaje glacial. Esta idea surgió al plantearme una posible ubicación geográfica de la base, originalmente había pensado en un paisaje siberiano, pero eso le daba la connotación de Rusia vs. Estados Unidos, y uno de mis intereses era borrar este tipo de referentes, pensé entonces que un lugar ideal sería la Antártida, ya que no le pertenece a ningún país1, esta idea además sugería el rompimiento el Tratado Antártico como una posible causa de la guerra, pero solo como una nota al margen ya que, como dije antes, quería eliminar las referencias específicas. El hecho de que los aviones fueran a despegar desde una “pista” de hielo, hizo cambiar el diseño original de los mismos, se reemplazó el tren de aterrizaje por unas cuchillas en los extremos de las alas que serían las encargadas de sustentar el avión sobre el hielo, las alas se curvarían mientras el avión estaba en “tierra” y se elevarían al despegar dándole un carácter más orgánico que llevó a replantear totalmente el diseño original de los aviones. Los Aviones se modelaron completamente mediante NURBS, curvas entre las cuales se interpolan superficies, que son especialmente útiles para el diseño de objetos con carácter orgánico. Aquí no hay fragmentación ni del espacio ni del tiempo, es la simple suma de espacios y de tiempos idénticos, el carácter invariable e inmutable de las ideas (platónicas) que constituyen los moldes del mundo adquiere en los sistemas de producción en serie una realidad desgarradora, estos objetos clonados, son perfectos e implacables, y esto es aterrador cuando el propósito de los objetos es matar y destruir. El túnel de lanzamiento y todos sus componentes se elaboraron mediante polígonos editables, primitivas y líneas extruídas. El lago y las montañas se modelaron combinando terrenos generados en Bryce (programa especializado en el diseño de paisajes) con mapas de desplazamiento y bump aplicados en 3D Max, la nieve es un material estándar con mapas procedimentales noise y cellular en los canales specular y bump respectivamente, también se emplearon materiales generados desde Bryce. El cielo fue hecho en Photosop y animado en After Effects. La niebla desplazándose sobre la nieve es un efecto atmosférico de niebla volumétrica generado y animado desde 3D Max. Esta escena definió el estilo en cuanto al trabajo de materiales se refiere. Primero se aplicaron mapas de Bits pero por lo general el carácter de mosaico y el problema de las escalas me hizo optar por emplear mapas procedimentales (superficies algorítmicas que se controlan mediante la variación numérica de parámetros), la idea es que se trata de materiales intermedios entre el concreto y el plástico y que tienen comportamientos orgánicos (el muro que se abre a manera de branquias para dejar entrar la luz); al aplicar mapas de bits se hacía demasiado evidente el tipo de material del cual estaban hechas las cosas. También se definió la paleta de color, se optó por las tonalidades verdes y tierras, abandonando la idea original de los blancos que no marcaban un contraste con la paleta de la base de los aviones. Estas tonalidades iluminadas con una luz verdosa conferían un carácter más apocalíptico y también reflejaban algunos de los colores característicos de los objetos art deco, como el verde turquesa y el beige. La arquitectura se modeló a partir de splines extruidas, y los objetos a partir de polígonos editables, la holografía es un mapa con canal alpha hecho en Poser y los números del reloj son un mapa hecho en 3Dmax, la escena se iluminó con una lux exterior omnidireccional con sombras raytrace para que se vieran las franjas de luz sobre el muro, también un spot volumétrico para resaltar la apariencia de los rayos de luz, en el interior se colocó una luz omnidireccional animada en sincronía con la abertura de la pared. La arquitectura se modeló a partir de splines extraídas y la mayoría de los objetos mediante NURBS; los materiales tiene un mapa raytrace en el canal de reflexión, y un mapa de relieve en el caso de las baldosas y de la pared. El vidrio de la bañera se animó con el mismo plugin Grow empleado en la escena 02, el agua de la ducha se hizo con un sistema de partículas superspray y el vidrio se utilizó como deflector para que éstas no se salieran. El reto de ésta escena fue la elaboración de los querubines: la malla se importó desde Poser, se empleó Caracter Studio para obtener la posición deseada, el pelo se creó con el plugin Shag Hair de Digimation, la alas se modelaron mediante NURBS y se animaron empleando un par de cajas como huesos y el modificador skin (permite que la malla se deforme bajo la influencia de los huesos); el mapeado de las alas se hizo en photoshop estampando plumas individuales sobre una imagen guía del ala modelada. Para el resto de la escena se emplearon las mismas técnicas descritas en la escena 04. La fragmentación del espacio y la simultaneidad de miradas tienen el mismo sentido descrito en torno a la producción serie y a las fases que componen un proceso de esas características. Es como cuando a lo largo de una banda de producción hay una cantidad de empleados, cada uno pendiente del pedazo de banda que tiene enfrente, trabajando al ritmo que ésta le dicta, todos haciendo lo mismo y sin oportunidad de mirar hacia los lados. Esta fue una de las escenas más complejas a nivel de animación por la cantidad de objetos a animar y por la variedad de técnicas requeridas para hacerlo. Objetos como el procesador de alimentos y los tubos que sirven los líquidos se animaron simplemente moviendo vértices a lo largo del tiempo; la aparición del contenido de las bandejas se hizo animando el track de visibilidad; el recorrido de las bandejas se hizo asignándoles una trayectoria y editando el porcentaje del recorrido para establecer los puntos en que se detenían, para luego seguir con el recorrido. Se empleó un sistema de partículas spray para el humo que sale del posillo y superspray para el jugo que sale del dispensador, el café que sale del dispensador es un cilindro con un mapa caustic animado y los contenidos de los vasos son NURBS, animados tratando de recrear al movimiento del fluído ascendiendo y el empuje producido por el líquido que continúa cayendo. El principal problema de ésta escena fue la cantidad de geometría presente. Se hizo un escenario de fondo con modelos muy simples de los edificios y clones de la casa original, pero la cantidad de objetos hacía muy pesada la visualización, se optó entonces por emplear un fondo prerenderizado, se hicieron renders de los edificios y las montañas y luego se aplicaron como bitmaps en una sucesión de grandes planos ubicados a diferentes distancias detrás de las casas, a manera de fondo de escenario teatral. Esto redujo considerablemente el peso de la escena, además los bitmaps se manipularon en photoshop para darle un aspecto más derruido a la ciudad, lo cual en 3D implicaba la creación de modelos más complejos. Los materiales también implicaron un reto, ya que tenían que contrastar con la “perfección” y pulcritud del interior de la casa pero conservando el mismo estilo, es decir que parecieran hechos del mismo material, por lo tanto se desechó de entrada la utilización de bitmaps. El aspecto desgastado y quemado de los materiales se hizo mediante la aplicación de un mapa procedimental caustics en el canal difuso y un mapa procedimental erode en el canal bump, estos mapas no son nativos de Max, pertenecen al plugin Essential Textures. El material del cielo se hizo con un mapa procedimental Advance Noise en el canal difuso y un mapa noise en el canal opacidad, animando el parámetro phase para darles movimiento. La lluvia se hizo con un sistema de partículas spray. A partir de esta escena el guión tuvo serias modificaciones estructurales, hecho ya el descubrimiento parcial de lo ocurrido, no tenía sentido volver al interior para seguir mostrando el ritual sin sentido de la casa, por lo menos no de la misma manera en que se había hecho hasta ahora. Esta reiteración hacía retroceder el relato, así que se decidió eliminar definitivamente las escenas 10 (garaje de la casa) y 11 (lavaplatos lavando la loza) e integrar las escenas 9(armario de los impermeables) y 12(aspiradoras) a la escena 14, la escena 13 (el muro) tomó entonces el lugar de la escena 09 haciendo que el relato continuara avanzando, en la escena 08 se muestra lo ocurrido a la ciudad, en la 09 lo ocurrido a los habitantes, estableciendo un fuerte vínculo con el prólogo completando su sentido. Para esta escena se aplicaron las mismas técnicas descritas en la escena anterior , la diferencia fundamental es que para la creación del material del muro se utilizó un material blend, en el que se mezclan 2 materiales mediante una máscara. Un material es el muro deteriorado y el otro el muro intacto, la máscara se hizo con una imagen con canal alpha de los modelos de la escena 01. El pasto se hizo con Shag Hair, el mismo plugin empleado para el cabello de los querubines. Los árboles se modelaron mediante Druid, un plugin especializado para el modelado paramétrico de árboles. Aquí se retoma el concepto de los distintos tiempos expuesto en la escena 01, solo que en lugar de una expansión se hizo una condensación temporal para el cielo y una normalidad en los demás elementos, para resaltar el sentido de “instantánea” de la imagen registrada en el muro y su relación con el prologo. En el guión original se mostraba el perro agonizante entrando a la casa, caminando y dejando huellas de ceniza y barro a su paso, al igual que para la escena 01, se contempló la posibilidad de grabar un perro entrenado y componerlo con la escena, sin embargo, viendo las dificultades presentadas con los modelos humanos, se decidió comprar el modelo del perro por internet en el sitio de modelado deespona.com, el modelo era de muy buena calidad y solo faltaba aplicarle una textura que reflejara las quemaduras y su mal estado. Resuelto esto quedaba el asunto de la animación, no bastaba con hacerlo caminar, por su estado sus movimientos requerían un carácter especial, así que se filmó un perro cojo para utilizarlo en los viewports como guía de los movimientos. Se procedió a hacer la elaboración del esqueleto para la animación, establecer las IK (cinemática inversa), y hacer una prueba de animación, esta prueba fue muy poco satisfactoria; la malla se rasgaba en los movimientos extremos y las IK no funcionaban correctamente. Había que modificar el esqueleto, volver a establecer jerarquías y modificar envolventes, y el tiempo era algo con lo que ya no contaba para esta fase. No había más posibilidades de aplazamiento, había que buscar una solución que no costara más tiempo ni dinero. Esto descartaba la posibilidad del perro entrenado, ya no era tiempo de conseguir el perro, el sinfín para el croma y tampoco había recursos para pagarlo, esto llevaba a la pregunta “¿Es necesario el perro?”, la respuesta es si, es indispensable: los bombarderos no vuelven simplemente a la ciudad por capricho, vuelven a acabar con algunas de las pocas cosas con “vida” que hay, en este caso el perro y por supuesto la casa; además la idea de un sobreviviente es un punto dramático importante, un elemento para desear que no ocurra lo inevitable. Había que buscar una solución, había dos opciones: mostrarlo a través de su sombra o por medio de una subjetiva, la opción más económica en tiempo y recursos por supuesto fue la subjetiva. La cámara se animó a lo largo de una trayectoria, tratando de darle un carácter orgánico pero poco fluído ya que se trata de un animal enfermo, para reforzar este aspecto se le aplicó un eco en After Effects, se subieron los niveles de rojo y se diseñó un mapa con apariencia de iris, aplicándole un desenfoque radial a un mapa de ruido. El reto fue hacer que cuando los ratones (aspiradoras) pasaran sobre las huellas del perro, éstas desaparecieran. La solución fue un plugin llamado Chamaeleon, que permite mezclar varios materiales mediante el empleo de guizmos (objetos ficticios) ubicados en cualquier parte de una geometría. Se crearon entonces dos versiones del material del piso, una con las huellas y otra sin las huellas, los guizmos se vincularon a los ratones de tal forma que por donde pasara un ratón se produjera el cambio, del material con las huellas al material sin las huellas. En la fragmentación de la pantalla se muestra la visión de la casa y cómo tiene el control hasta del último detalle, surge aquí la pregunta: si lo ve todo ¿por qué actúa como si todavía hubiese gente? Cómo ya dije la respuesta es abierta, puede ser una falla en su sistema lógico causada por la explosión, puede ser que simplemente sea la única forma de “vivir” que conoce, puede ser que vea más allá de lo que muestra la cámara, o que sienta la presencia de los habitantes desaparecidos, o lo que al respetable público se le ocurra ... o lo que deduzca tras ver por segunda vez el corto con todas sus inquietudes en mente. En el guión original no había un piano sino un sintetizador, el piano al ser un instrumento acústico está más lejos de la posible influencia de la casa, es una pista para la versión de respuesta que más me gusta para la pregunta formulada en el párrafo anterior. Por supuesto esto no descarta del todo las otras respuestas. Para esta escena no se empleó ninguna técnica especial de las ya descritas en las anteriores escenas, la única diferencia es que la animación de las teclas del piano tenía que ser sincrónica con la música, para esto se compuso la música a 90 bits por minuto, que es lo mismo que decir 90 negras por 1800 frames o mejor 1 negra por 20 frames, el arpegio realizado por el piano es una sucesión de corcheas, es decir que se mueve una tecla cada 10 frames. A partir de esta escena el montaje se supeditó a la partitura musical, cada escena debía resolverse en 8 segundos puesto que cada una se pensó para ir acompañada por una parte de la canción. Para esta escena el reto fue la creación del cielo, se crearon dos grandes planos circulares (para simular la curvatura del horizonte visto desde una gran altura) a los que se les aplicó el mismo material empleado para los cielos de las escenas exteriores (ver escena 08), pero con una mayor transparencia para el plano superior ya que a esta altura empiezan a desaparecer las nubes, el color ambiental es un gradiente de verde a negro para simular el cambio de la estratosfera a la mesosfera, hacia arriba se empieza a divisar el espacio. Entre los dos planos se creó un efecto ambiental de niebla volumétrica del mismo tono de las nubes de los planos para dar la apariencia de volumen y llenar el vacío entre los dos planos que se hacía evidente en el horizonte. En esta escena se conjugan varias de las técnicas empleadas en las escenas anteriores, es tal vez la escena mejor lograda (técnicamente) debido a que se modeló y animó hacia el final del proceso. El único procedimiento exclusivo de esta escena fue la simulación de las ondas producidas por la lluvia sobre el agua. Esto se hizo mediante un mapa procedimental Rain Drop (Essential Textures) aplicado al canal especular del material del agua, mediante este mapa se pueden controlar parámetros como el tamaño de las ondas y la cantidad de lluvia. El mérito de esta escena está en el montaje, sobre todo porque corta el predominio del plano secuencia de la mayoría de las escenas, este es el momento del enfrentamiento y el punto dramático más alto, aquí se interrumpe la calma, y se da paso al caos que se creía olvidado. A pesar de que el movimiento de los objetos dentro de las escena estuviera bastante claro, el problema era cómo mostrarlos a través de los distintos planos, en solo ocho segundos y sin perder la coreografía creada en la animación. Para este fin ubiqué cuatro cámaras por cada avión en diferentes posiciones, previsualizando así distintas posibilidades para el montaje final, no tenía sentido derrochar tiempo ni espacio de disco en renders por cada cámara, así que escogí los ángulos más interesantes y que se pudieran montar en una continuidad de movimiento con un sentido dramático claro. Aquí se empleó una técnica que no había utilizado con anterioridad, el efecto Fire nativo de 3Dmax creado para simular fuego y explosiones, aunque debo reconocer que es algo limitado y no ofrece todas las posibilidades que quisiera. El humo del ala se hizo con el ya mencionado tantas veces sistema de partículas superspray pero con una variante, la utilización de Chamaéleon (ver escena 11) para aplicar dos materiales distintos al mismo sistema de partículas en regiones específicas, un material para simular el fuego que sale del ala y otro para el humo. Es el mismo escenario de la escena 06 pero desde el punto de vista del perro, cuya elaboración se describió en la escena 10, solo se incluyó un parpadeo que se hizo mediante dos semiesferas animadas frente al “objetivo” de la cámara. Aquí el perro no muere como en el guión original, simplemente se despierta al presentir el peligro, reiterando la idea de los bombarderos acabando los últimos rastros de vida . Técnicamente no se presentó ninguna dificultad para la realización de esta escena, es una escena que solo se menciona en el guión pero no se describe en detalle, aquí adquiere mucha importancia ya que está precedida por la subjetiva del perro, y se acompaña el lanzamiento de la bomba con un plano de los monitores que detectan la actividad del objetivo clarificando la idea expuesta en el párrafo anterior, además es el anuncio del desenlace. Las escenas 18 y 19 se desarrollan en escenarios ya descritos, solo varía la presencia de una luz roja que se anima como idea de la casa en estado de alarma frente al ataque y a la inminente destrucción. La Escena 20 es una variación de las escena 08, la casa se cierra como estaba al principio, destacando su comportamiento orgánico. Finalmente es cubierta por la energía de la explosión. La explosión es una esfera animada en su radio con un efecto Glow para que parezca que emite su propia luz. Aquí se empleó el mismo escenario de la escena 03 pero con una variante en la iluminación, que no solo denota el paso del tiempo desde el principio hasta el fin de la misión, sino que además le confiere un carácter irónico a la escena, el sol hace brillar la nieve, el cielo es azul y los bombarderos regresan victoriosos. El guión original planteaba mostrar la destrucción de la casa cerrando con un plano de un muro derruido desde el cual se seguía escuchando la voz de la casa, es una fortuna el que éste cliché se haya obviado, el ciclo de la casa simplemente debía cerrarse con su destrucción, éste debía ser el final, pero se optó por un final a manera de epílogo que dejara latente la posibilidad más pesimista: que la rutina de los bombarderos se ejecute día tras día hasta que acaben con lo poco que quede o hasta que sean destruidos en su totalidad. Cuando se tuvo un volumen suficiente de material de video listo se comenzó paralelamente el proceso de elaboración de la banda sonora, en su mayoría efectos sonoros y ambientes, los diálogos al no ser sincrónicos se dejaron para el final ya que consideramos más importante tener un piso sólido sobre el cual montarlos, además porque se tenía la idea de fabricar un “idioma” propio para la película con dos fines: primero abolir completamente los referentes, y segundo mantener el poema del texto original, ya que al ser un poema y no una canción la métrica no encajaba y al ser el original en inglés la rima tampoco funcionaba. Cuando se tuvo lista la secuencia sobre la que iba a ir la canción (escenas 12 a 20) todo fue más claro, no había necesidad de serle fiel literalmente al poema, después de todo la canción tenía que funcionar dentro de la película y no dentro del texto, de esta manera se escribió una letra (en español) que aunque conservaba algunos elementos del poema estaba supeditada a establecer una dicotomía con las imágenes. Definido entonces que no se iba a crear otro “ idioma”, se procedió a grabar las voces: una voz para la canción de la escena inicial, otra para la casa y la canción de la secuencia del los aviones y otra para el cuarto de control, para darle un carácter robótico a las voces se filtraron con un modulador en anillo, dándoles el sonido deseado. El problema surgió al mezclar las voces con el piso preexistente, primordialmente porque “mataban” la atmósfera y la relación que se había logrado crear entre las imágenes y el sonido, además los diálogos en su mayoría eran simples reiteraciones de las acciones que llevaban a cabo los objetos, solo un par de diálogos tenían funciones “clarificadoras” que podían considerarse importantes pero no esenciales. Tomada esta decisión surgía otro cambio esencial con respecto al guión, la casa ya no iba a cantar. Esto a mi parecer no es un gran inconveniente, todo lo contrario porque por un lado refuerza el carácter “fantasmal” de la secuencia del piano, aunque sin cerrar necesariamente otras posibilidades de sentido, desde la más simple como una evocación a manera de escucha reducida en la cual se rompe la relación entre el sonido y sus fuentes, a la más extravagante que puede ser que el fantasma de la señora poseyó la casa, en fin, como ya lo dije lo que me parece más interesante son las diferentes posibilidades de sentido que le den los diferentes espectadores a lo que ven. Cada quien tiene un background diferente con el cual llenar los vacíos y una forma distinta de unir las partes. Muchas veces al terminar un proyecto, se tiene la sensación que se pudo haber hecho mejor, que quedaron cosas por decir, que si las condiciones de producción hubieran sido mejores, que si se le hubiera dedicado más tiempo, etc. Estoy seguro de que si este proyecto se hubiese terminado en el tiempo presupuestado y no hubiese sufrido ningún tropiezo o ninguna modificación desde su concepción, tendría esa sensación. Por fortuna este no es el caso, todos los objetivos propuestos al principio de este trabajo se cumplieron, eso sí a lo largo de año y medio de trabajo, y tiempo es el precio mínimo que se debe estar dispuesto a pagar cuando se emprende un viaje que lleva desde el nacimiento de una idea hasta su realización. Toda idea, por buena que parezca necesita un proceso de maduración, pero muchas veces la ansiedad de ver la idea realizada lo más pronto posible, o las presiones de carácter industrial nos hacen optar por el camino más rápido, un camino en el que la distancia del punto A al B tiene que ser recorrida en el menor tiempo posible, procurando evitar las curvas y en el que no está permitido frenar ni mucho menos devolverse. Pero a mí me gusta mirar el paisaje mientras manejo, por eso evito los caminos rápidos y muy transitados y trato de llevar el menor número de pasajeros posible. Esto sonó cursi, pero describe a la perfección mi método de trabajo en este proyecto y el resultado está profundamente ligado a dicho método. Es un método absurdo y contraproducente en medio de un ambiente industrial, pero no tanto cuando se trata de un proyecto personal, que forma parte de un proceso académico, vital y artístico (que se rasguen las vestiduras los que consideran esto un simple oficio). Que para hacer pan solo hay que tener harina y agua, pero es bien distinto cuando además se deja un pedazo de alma en el amasijo. En una cadena de producción cinematográfica este debe ser un requisito, pero quién no está dispuesto a vender el alma por el precio adecuado? Por eso quiero hacer un paréntesis aquí y agradecerle infinitamente a los pasajeros que me acompañaron en alguna etapa del viaje, a mi copiloto Icaro (esto no es ninguna metáfora ni un chiste flojo, es el nombre del diseñador de sonido), a mis mecenas Gloria y Rafa, que me prestaron el carro y además me dieron para la gasolina, y a los que tuvieron la paciencia de esperar hasta el final del viaje. Continuando con la metáfora del pan, el pan hubiese estado listo más rápido si llevo el agua, la harina y el alma donde un experto panadero (una empresa dedicada a la animación 3D) y le digo como quiero que lo prepare, pero es quien amasa el que le da la forma y el sabor definitivo, y así me demorara diez veces más tenía que amasarlo yo mismo, además también me salía más barato. El contacto con la herramienta y el material de trabajo es indispensable en el proceso de maduración de la idea, solo así la idea deja su rigidez, se vuelve elástica y se puede adaptar a los obstáculos y dificultades que de otro modo la romperían, pero hay que tener cuidado, después de todo una idea demasiado flexible puede transformarse en otra completamente diferente o expandirse tanto que se desvanezca, este es el gran peligro que corre un proyecto que toma demasiado tiempo para su realización. Realización, una palabra tal vez demasiado grande para un diploma que diga “Realizador en Cine y Televisión” pero demasiado pequeña para pagarle a un realizador hasta el 1% de lo que se le paga al presentador, modelo o estrella de moda. En qué consiste la realización cinematográfica? Mirando el pensum de la carrera, se puede pensar que un realizador de cine y televisión es una persona que sabe o tiene idea de: escribir guiones, dirigir actores, dirigir y digerir arte, hacer fotografía, hacer sonidos y bandas sonoras, cacharrearle a televisores, equipos de sonido y computadores, hacer animaciones, documentales, producir, postproducir y hasta reproducir (eso si tratando que no se note). Y todo esto son solo los fundamentos de una futura carrera como Director o Director de Fotografía o Director de Arte o Sonidista, etc. Yo soy un aspirante al título “ Realizador en Cine y Televisión”, y mi proyecto de Grado es una muestra de ello: no soy, ni me considero un animador (profesión que respeto y admiro mucho y que requiere una cantidad de conocimientos específicos que no poseo), soy un realizador que se valió de una herramienta específica (en este caso el computador y la animación 3D) para hacer realidad un proyecto audiovisual, soy un aprendiz de todo que espera algún día ser maestro en algo, y sueña con ser maestro en realización audiovisual. “ Los trucos del oficio, en el fondo, son muy secundarios. Todo eso se puede aprender. Lo que no se puede aprender es a pensar con dignidad e independencia, lo mismo que tampoco se puede aprender a ser una personalidad individual.”1 Las necesidades industriales son las que han obligado a establecer una jerarquía y un sistema de producción divido en oficios y especialidades y paradójicamente el desarrollo de nuevas tecnologías ha hecho que la cantidad de especificidades sea mayor (modelador, texturizador, iluminador, animador, compositor, etc), paradójicamente porque la función sintetizadora de las imágenes generadas por computador (un tipo de síntesis de imagen) se dispersa en medio de las exigencias de un sistema de producción que solo fabrica mecanismos para automantenerse dentro de un sistema más grande heredado y degenerado desde los tiempos de la industrialización. En este sistema los artistas, compositores, realizadores, inventores, etc, no son más que los títeres y a la vez el huésped, del que se alimentan toda una serie de parásitos mal llamados ejecutivos2 e inversionistas. Pero qué pasa cuando nace y se desarrolla libremente una tecnología que vuelve obsoletos los intermediarios? Qué pasa si se inventa un aparato capaz de sintetizar la imágenes de la misma forma en que lo hace un sintetizador musical? Qué pasa si se viene al piso una industria que mantiene entretenidos a millones de seres humanos inconformes e infelices? Pues no pasa nada, porque siempre habrá un inversionista listo a sacarle partido a cualquiera de las posibilidades, y todos estaremos dispuestos a hacer lo que sea por una moneda que nos permita comprar el pan, aunque para hacer pan no haga falta más que agua y harina. 1 K. F. Crossen y C. Nuetzel, “Los Mejores Relatos de Anticipación”, Editorial Bruguera S.A. Barcelona, 1975. 1 Director científico del proyecto Manhattan, proyecto de los EU para crear la primera arma atómica. 1 K. F. Crossen y C. Nuetzel, “Los Mejores Relatos de Anticipación”, Editorial Bruguera S.A. Barcelona, 1975. 1 Ray Bradbury “Vendrán Lluvias Suaves” en K. F. Crossen y C. Nuetzel, “Los Mejores Relatos de Anticipación”, Editorial Bruguera S.A. Barcelona, 1975. 1 En 1959 se suscribió por trece países el “Tratado Antártico”, su entrada en vigencia operó en 1961 suspendiendo por 40 años las controversias sobre reclamos de soberanía en el continente y reconociendo que es de interés de toda la humanidad que la Antártida continúe utilizándose siempre exclusivamente para fines pacíficos y que no llegue a ser escenario u objeto de discordia internacional. 1 Tarkovski, Esculpir en el tiempo, Ediciones Rialp, Madrid, 1991, pág 149 2 ejecutar: realizar, efectuar, hacer, llevar a cabo |