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| Curso de Videojuegos (VJ)*
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| Objetivos |
. El curso de Videojuegos le dará al alumno las bases fundamentales de programación y matemáticas para crear Videojuegos
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. Aunque la plataforma utilizada para programar y crear el arte será Adobe Flash, el alumno recibirá las herramientas conceptuales necesarias para programar en otras plataformas.
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. El alumno aprenderá la historia de los videojuegos desde su surgimiento a mediados del siglo XX hasta hoy.
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| Metodología y Duración |
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. El curso está estructurado como un taller práctico, en el cual cada alumno, con un computador a su disposición, llevará a cabo los ejercicios guiado por el profesor. |
| . Se analizarán los diferentes tipos de videojuegos existentes y sus variantes. |
| . El curso incluye una bibliografía, que le permitirá al alumno entender la creación de juegos interesantes, más allá del problema técnico de su programación. |
| . Los tres niveles sumados dan un total de 68 horas, para cubrir la intensidad horaria de un semestre universitario. Ver horarios |
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| Niveles |
| Durante cada nivel se cubrirán 5 temas, cada uno definido por un ejercicio. El programa de cada nivel se detalla a continuación: |
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| VJ.1 - Básico (20 horas) |
| Tema |
Ejercicios |
Teoría |
Videojuegos |
Bibliografía |
| 1 |
Control de un objeto con el teclado |
Objetos: métodos y propiedades |
Maquinitas (Arcade) “Asteroids”,”Breakout”, “Missile Command” |
JOHNSON-LAIRD, Philip “El ordenador y la mente” |
| 2 |
Juego de squash |
Detección de colisiones. Variables, asignación (=), condiciones (if) |
Acertijos: “Myst”, “Lemmings” |
TUCKER, Allen y otros “Fundamentos de informática” |
| 3 |
Evadir enemigos que se aproximan |
Arreglos (arrays) y ciclos (for, while) |
Aventura: "Pitfall", “Super Mario Bros” |
KENT, Steven: “The Ultimate History of Video Games” |
| 4 |
Recoger objetos cayendo |
Arreglos / colisiones / puntaje |
Disparar: “Doom”, “Quake” |
CRAWFORD, Chris: “The Art of computer Game Design” |
| 5 |
marcianos: disparar a un conjunto de enemigos |
Arreglos de Instancias |
Lucha: “Street Fighter” “Mortal Kombat” |
ROZENSWEIG, Gary “Macromedia Flash MX for Fun and games” |
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VJ.2 - Intermedio (24 horas)
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| Tema |
Ejercicios |
Teoría |
Videojuegos |
Bibliografía |
| 1 |
juego de trivia |
Acceso a datos externos. Lectura y escritura de XML |
Carreras: “Need for Speed” |
PYLYSHYN, Zenon “Perspectivas de la revolución de los computadores” |
| 2 |
Creación de laberintos |
Instancias |
Deportes: “Fifa” |
PARLETT, David: “The Oxford History of Board Games” |
| 3 |
Personaje a través del laberinto |
Movimiento de un personaje, colisiones |
Laberintos: “Pacman” |
MAKAR, Jobe “Macromedia flash mx game design demystified” |
| 4 |
Editor de laberintos |
Arreglos de objetos, interfaz de usuario. |
Simuladores: “Flight Simulator” |
MAKAR, Jobe “Macromedia flash mx game design demystified” |
| 5 |
Inteligencia de enemigos |
Algoritmos recursivos |
Rol, Estrategia, Simulación: “Simcity”, “Warcraft”, “Diablo” |
ROUSE, Richard III “Game Design Theory and Practice” |
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VJ.3 - Avanzado / Proyecto (24 horas)
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| Tema |
Etapa del proyecto |
Bibliografía |
| 1 |
diseño de personajes / arte - diagrama de flujo / diseño de objetos |
SALEN, Katie: “Rules of play. Game Design Fundamentals” |
| 2 |
producción de arte / programación de objetos |
WOLF, Mark. "The Video Game Theory Reader" |
| 3 |
programación |
KOSTER, Raph: "Theory of Fun for Game Design" |
| 4 |
programación |
SCHMITTBERGER, R. Wayne: "New Rules for Classic Games" |
| 5 |
programación / pruebas y correcciones |
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Inscripciones |
| Si está interesado en el curso, puede inscribirse por Internet a través de este enlace |
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